虚拟货币的消费刺激效应研究文档信息及相关内容介绍

文章内容

消费本质探讨

消费者使用意愿提升了,只是在支付方式上进行选择,并不一定就会增加消费金额。虚拟货币受到了关注,不过它对刺激消费的实际功效存在疑问。就拿日常购物来说,即使能够用虚拟货币支付,消费者也不一定就会多买,所以它刺激消费的真实效果需要深入考察。

虚拟货币刺激消费不能仅仅着眼于支付现象,还需要透过表面去探究其实际作用。在各种消费场景当中,消费者理性消费占据较大比例,不会因为支付方式发生变化就冲动消费,这也就凸显了研究虚拟货币刺激消费效果的必要性。

实验证明效果

李琪和李佩通过实验证实,虚拟货币在刺激消费方面存在独特之处,这个独特之处就是消费溢出效应,他们所做的实验能够证明,在某些情况下虚拟货币可以带动额外消费。

这一实验成果为虚拟货币刺激消费提供了理论方面的支持,在现实里,部分电商活动运用虚拟货币开展促销,消费者会因为想要使用虚拟货币而增加消费,这体现出了该效应在实际情况中的作用。

结论应用范围

三类虚拟货币都存在不同程度的流动性被削弱的情况,本文的结论能够应用于其他两类虚拟货币的消费研究,第一类虚拟货币在消费中的影响可以借鉴此研究结论,第二类虚拟货币在消费中的影响也可以借鉴此研究结论。

不同类型的虚拟货币,在消费行为上会受到自身特点的影响,情况各有不同。其中第一类,需要考虑声誉与文化因素所带来的个人价值差异。第三类,可以看作是第二类的特例,其流动性折损接近0,消费行为变化并不明显。

实验设计因素

实验采用的是2×2×2的因子设计,把是否虚拟货币作为主要处理变量之一,将预算量作为主要处理变量之一,把流动性折损水平作为主要处理变量之一。这样的设计能够全面考量各因素对消费的影响。

实验对象的损失厌恶水平难以控制,现金偏好程度也难以控制,所以不将其列为处理变量,不过需要对它们进行测量,目的是研究它们对消费量的影响。比如说,不同人的损失厌恶情况不一样,这就会对消费决策产生影响。

实验效果分析

实验对象之间风险态度的差异较小,用奖票当作消费标的物,在一定程度上避免了个人偏好差异的影响,在相同预算的情况下,通过对比不同流动性折损的平均消费量,能够检验其对消费溢出的影响。

特定的排序方法不会改变消费溢出均值,却能让秩和检验更有意义,进而能更好地反映每个样本点的消费溢出值。比如说在处理数据的时候,这种方法可以让实验结果更加科学。

偏好与消费关系

在实验组里,低现金偏好者和高现金偏好者的风险偏好没有显著差异,他们的损失厌恶系数也没有显著差异,然而,他们的消费量差异明显,这表明现金偏好对Q币消费量有显著影响,比如,第3组和第4组的低现金偏好者,其Q币消费倾向更高。

在第5、6组存在流动性折损的实验里,高现金偏好者展现出了更多的Q币消费。在现实当中,由于虚拟货币存在流动性折损,所以选择这两组的结果来研究虚拟货币的消费情况是具有现实意义的。

大家在日常生活里使用虚拟货币,有没有感觉到现金偏好对自身消费产生了影响?快来评论区分享,要记得点赞并分享本文!

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